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Questione di secondi

L'ennesimo lancio di agenzia su uno studio americano che vuole indagare il rapporto tra violenza e videogame. Ennesimo perché la ricerca di una causa effetto tra videogiochi violenti e disturbi di personalità è uno dei generatori di titoli di giornali più abusato negli ultimi due anni. Questa volta il campione scientifico è l'università dell'Iowa. Ecco l'esperimento: 320 studenti del college sono stati suddivisi in due gruppi. Il primo sottocampione ha giocato a un videogame innocuo e
pacifico per 20 minuti, mentre l'altro gruppo si è intrattenuto con un game incentrato sul combattimento. Subito dopo i due gruppi hanno assistito a un litigio simulato tra due attori, con uno dei due
litiganti che si sloga la caviglia e urla dal dolore. Ebbene, mentre i giovani che si erano intrattenuti col gioco 'pacificò hanno impiegato 16 secondi per avvicinarsi e prestare soccorso, l'altro gruppo ha
impiegato molto più tempo per dare una mano a chi ne aveva bisogno (73 secondi).
La conclusione?   Videogame violenti e film  aggressivi ci rendono più insensibili e meno disposti a prestare aiuto a chi ne ha bisogno.
In realtà entrambi i gruppi prestano soccorso. Ma quelli del gioco violento con ben 57 secondi di ritardo. Non vorrei apparire sarcastico. Credo che nella vita tutto ma proprio tutto abbia un senso, anche questi studi. Credo anche che non sia semplice interpretare correttamente questi 57 secondi. Sono tanti? Sono pochi? Cosa è avvenuto nella testa di quei ragazzi, in quel minuto di attesa tra il pensiero e l'azione. Insomma, da cosa sono stati distratti questi giovani da reagire così lentamente rispetto ai loro coetanei? Perché non è scattato l'imperativo morale? Chissà che direbbe Kant?