Qualche bel panorama, una manciata di minuti di dialoghi e poi giù a sparare per ore. David Wong, scrittore di racconti horror ha consegnato al sito per appassionati di videogame, Craked, tutta la sua delusione per come non si sono evoluti i videogame paragonandoli a B-movies. Personaggi stereotipati, dialoghi scritti per adolescenti dagli ormoni impazziti e una struttura del gioco sempre uguale a se stessa che alterna due minuti di storia ad almeno venti dedicati ai combattimenti. La tesi del suo intervento, che ha mandato su tutte le furie i cultori del gaming, è che i videogiochi, nonostante i quasi quarant’anni di storia, siano rimasti per la grandissima parte un intrattenimento ancora immaturo e, comunque, sempre uguale a se stesso. Come se il cinema avesse scelto di produrre solo film d’azione e splatter o film d’animazione per bambini. In un certo senso è così: l’E3 di quest’anno ha conosciuto una celebrazione senza precedenti degli sparatutto, un genere di giochi d’azione dove sostanzialmente si esplora un mondo in 3D imbracciando un fucile . Tuttavia, quella di Wong resta una provocazione. Se guardiamo dall’alto la produzione dei videogame (si legga la pagina accanto, ndr) dagli anni Settanta a oggi è difficile non accorgersi di quanto il prodotto videoludico sia cambiato. Non solo da un punto di vista tecnologico ma anche dei contenuti. Neppure il cinema ha conosciuto una così ampia diversificazione in generi e sottogeneri. Insomma, le eccezioni non sono eccezioni. L’elenco sarebbe lunghissimo, da Heavy Rain a Red Dead Redemption, solo per citare gli ultimi. E a dimostrarlo concorrono i moltissimi scrittori, registi e artisti che vuoi per spirito di sperimentazione vuoi perché attratti da una industria da 51 miliardi di dollari si sono convertiti al videogame lavorando a stretto contatto con softweristi e designer. Peraltro non senza qualche difficoltà dovuta alla natura del medium, come sulle pagine di Edge, ha sottolineato Karen Travis, autore di best seller del «New York Times» e impegnato nella trama del gioco Gears of War 3: «Ci vuole tempo per apprezzare il fatto che come scrittore non puoi controllare quello che il giocatore vede e ascolta. Puoi solo costruire la trama dentro cui lui automamente può decidere di esplorare».
Un altro tipo di scrittura quindi, sicuramente diversa nella sintassi, ma non meno complessa rispetto a quella che anima cinema e libri. «Lo sviluppo della trama e il processo di sceneggiatura è sempre vivo lungo tutte le fasi di sviluppo del gioco – spiega Haiden Blackman, executive producer della Lucas Arts –. Il lavoro inizia presto durante la fase di pre-produzione e continua fino ai round finali di test del prodotto. Lavoriamo a fondo per assicurare che la storia e il game design possano evolvere fianco a fianco e abbiano un’influenza positiva l’uno sull’altra. Strutturare lo sviluppo della trama e dei personaggi può richiedere solo poche settimane o mesi, ma successivamente la storia progredisce di pari passo al design del gioco, cosa che richiede una revisione costante. Di solito la sceneggiatura di un film corre su una linea più diritta rispetto a quella di una trama per un videogioco, ma anche in questo caso è richiesto un enorme impegno di scrittura che può durare mesi». Le variabili in gioco in un videogame sono però superiori a quelle di un film. In primis la tecnologia. I nuovi controller presentati a Los Angeles – da Kinect a Move e prima ancora la Wii – offrono nuove opportunità di interazione. Così come il 3D applicato al gaming ha lo scopo di immergere ancora di più l’utente nell’azione e quindi nella storia. Per chi scrive la sceneggiatura, per chi progetta la trama le difficoltà quindi aumentano con il crescere dei livelli di interazione. «In un gioco in single-player che si sviluppa intorno a un personaggio centrale e a una forte struttura narrativa, il giocatore sarà portato a voler incarnare quel personaggio per diverse ore, ci deve qualcosa intorno a questo personaggio che sia piacevole o particolarmente attraente», osserva il producer di Star Wars: The Force Unleashed II, gioco atteso a ottobre. La storia conta quindi. Chiaramente non sempre: in un platform come Supermario è e resta marginale. Ma la necessità di dare profondità e creare evoluzione sembra essere sentita anche laddove prima non c’era. Addirittura negli sparatutto, come sostiene Mark Lamia, presidente di Treyarch, lo sviluppatore che sta seguendo Call of Duty: Black Ops. Un blockbuster nel mondo videogame. Il capitolo precedente Call of Duty: Modern Warfare 2 ha incassato oltre 1 miliardo di dollari. «Per la prima volta – racconta Lamia – il personaggio ha una evoluzione. Il videogame racconta le operazioni segrete di squadre specializzate durante la guerra fredda. Per realizzarlo si sono avvalsi di attori veri per ottenere attraverso la motion capture espressione e dialoghi realistici. La trama è stata scritta con l’ausilio di militari e consulenti, come il maggiore John L. Plaster. «Volevamo raccontare una storia – ha spiegato a «Nòva 24», Lamia –. Lo abbiamo fatto con dialoghi, musica, sequenze cinematografiche e naturalmente con il gameplay. Conta tutto nel videogame. Anzi, sono convinto che oggi i giochi possano riassumere le altre arti. Come letteratura e il cinema. Per certi versi –, ci pensa un attimo – sono diventati il posto migliore dove esprimere se stessi».