Giochi senza controller

Se sei un giocatore di videogiochi, nei primi minuti ti sembra di essere nudo. L’impatto di Kinect è così, disorienta. In piedi, senza stringere joypad o telecomandi, sei tu, lo schermo della televisione e nient’altro. La sensazione non dura a lungo perché una volta dentro nel gioco un avatar riflette come allo specchio i movimenti del tuo corpo. E da lì in poi si dipana una esperienza che promette magie.
Il nuovo sistema di controllo lanciato oggi negli Stati Uniti da Microsoft (il 10 in Italia ed Europa) è finalmente tra noi. Una webcam, sensori di profondità ai raggi infrarossi e un microfono integrato montate su un supporto orizzontale motorizzato. Tre occhi che collegati a Xbox 360 rilevano l’ambiente in tre dimensioni, riescono a percepire il movimento del corpo trasformando il giocatore stesso in un joystick. La versione non definitiva «ma quasi» provata mostra ogni tanto qualche ritardo nella risposta, frazioni di secondo che però contano quando si gioca. Nulla che non si possa risolvere via software assicurano alla Microsoft, ma dopo un’ora passata a saltellare, tirare calci, stringere volanti inesistenti e accarezzare cuccioli immaginari, più che un’idea chiara rimane una aspettativa altissima.
Come ha spiegato all’E3 di Los Angeles Kudo Tsunoda, il "papà" di Kinect, «per la prima volta nella storia del videogame tra il giocatore e il gioco non ci saranno interfacce, oggetti, tutorial per imparare quale bottone premere. Per la prima volta si entra nell’azione in modo assolutamente naturale». Senza dubbio è un passo in avanti senza precedenti nell’interfaccia uomo-macchina. Aprire e chiudere menù con la mano, mettere in pausa il gioco con la voce, o selezionare un film con un movimento della braccio sono parti di una esperienza che potrebbero essere estesa anche ad altri oggetti dell’elettronica di consumo. Per i giochi invece il discorso è un po’ più complesso.
Come la Wii ci ha insegnato, alcuni generi di videogame richiedono una qualche forma di fisicità. Condurre un’auto con il corpo o giocare a ping pong con le mani è certamente una ginnastica sempre utile, ma ha poco a che fare con l’esperienza della guida o del tennis da tavolo. Diverso invece per tutti quegli ambiti dove il corpo ha un ruolo preponderante, come ad esempio lo yoga, la danza, la lotta. Combattere tirando calci per aria è il sogno di qualsiasi giocatore di "picchiaduro", un genere di videogame dove appunto ci si scontra nella lotta. Molto efficace e divertente anche il ballo, in questo frangente Kinect offre esperienze di gioco straordinaria, migliore della concorrenza. Ma più in generale, i game party, ovvero tutti quei giochi molto semplici da fare in compagnia, possono trovare in Kinect un oggetto di grande ispirazione. E i primi a sostenerlo sono gli sviluppatori che per primi hanno messo le mani su questa tecnologia e proprio per questo sono forse i migliori che possono giudicarla. Sulla piattaforma sono al lavoro alcune tra le migliori menti del game designing. Tutti sembrano concordi su un fatto: usare voce e corpo senza intermediazione permette di studiare nuove esperienze videoludiche. Tuttavia, qualche limite nella tecnologia c’è.
Kinect, per esempio, non riesce a "vedere" il braccio dietro la schiena, il software di riconoscimento vocale per ora si limita a comandi ben definiti e – sempre per ora – la telecamera supporta bene non più di due persone alla volta. Per essere rilevati servono almeno due metri di spazio davanti allo schermo del televisore. Sono paletti dettati più da ragioni di mercato che altro. Una risoluzione della telecamera più alta potrebbe arrivare addirittura a leggere espressioni del volto o il movimento degli occhi ma avrebbe comportato un maggiore sforzo finanziario. La periferica costerà 150 euro, un prezzo più alto secondo gli analisti avrebbe avuto un impatto negativo sul mercato. Anche perché Microsoft sta puntando moltissimo su Kinect e non può permettersi defaillance commerciali. Per il lancio di questa tecnologia ha messo in campo 500 milioni di dollari in promozione, lo stesso sforzo che aveva prodotto nel 2001 per accompagnare l’ingresso di Xbox. E allora era la prima volta che Microsoft si misurava con il mercato del gaming. Otto anni dopo il suo debutto nel mondo dei videogiochi, Redmond si presenta con una nuova tecnologia innovativa. Paradossalmente, però le ricadute più che sul gaming potrebbe interessare tutta l’industria dell’elettronica di consumo.
Pubblicato su Nova del 4 novembre